Lenguaje Visual 2


PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en construir programas de fácil comprensión, es especialmente útil, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa o aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes secciones.
La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, selección e interacción, que están disponibles en todos los lenguajes modernos de programación imperativa en forma de sentencias, combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fácil entendimiento.
La programación estructurada es un método disciplinado de escribir programas que sean claros, que se demuestre que sean correctos y fáciles de modificar.
La programación estructurada consiste en dividir los programas en módulos y se basa en el desarrollo de programas que van de lo general a lo particular, es decir, del conjunto al elemento, es decir de un todo a lo específico. 



FORMULARIO 
Un formulario es un documento, en papel o en pantalla, diseñado con el propósito de que el usuario introduzca datos estructurados (nombre, apellidos, dirección, etc.) en las zonas del documento destinadas a ese propósito para ser almacenadas y procesadas posteriormente.
También es utilizado en informática para referirse al conjunto de campos solicitados por un determinado programa, los cuales se almacenarán para su posterior uso o manipulación. Cada campo tiene un objetivo, por ejemplo, el campo "Nombre" se espera que sea llenado con un nombre, el campo "Año de nacimiento", se espera que sea llenado con un número válido para un año, etc.
Los formularios por Internet son llamados formularios web, y generalmente son hechos a través de etiquetas HTML, aunque también existen otros medios como FlashJava, etc. Los formularios también s utilizan comúnmente en matemáticas.


ETIQUETAS 
Una etiqueta o tag es una palabra clave asignada a un dato almacenado en un repositorio. Las etiquetas son en consecuencia un tipo de metadato, pues proporcionan información que describe el dato (una imagen digital, un clip de vídeo o cualquier otro tipo de archivo informático) y que facilita surecuperación.
La diferencia entre las etiquetas y las palabras clave tradicionales es que las etiquetas son elegidas de manera informal y personal por los usuarios del repositorio. A diferencia de otros sistemas de clasificación, en los sistemas basados en etiquetas no es necesario que exista un esquema de clasificación previo (por ejemplo un tesauro) como base para la clasificación. En los sitios web que permiten etiquetar sus datos, la colección de etiquetas se llama folcsonomía.
La acción de etiquetar datos se asocia a menudo a los sitios web 2.0, pioneros en ello. De esta forma las bases de datos en sitios web pueden extenderse de una forma descentralizada.


CUADRO DE TEXTO 
Los cuadros de texto son autoformas especialmente creadas para contener texto, pero que al estar ya preconfiguradas para esto nos facilitan la creación de diagramas, gráficos, cuadros resumen, etc. a los que necesitamos agregar texto.

Los cuadros de texto nos pueden ayudar también a colocar información flotante o complementaria al documento que estamos elaborando.En otras palabras un cuadro de texto es un contenedor móvil para texto y gráficas.


BOTÓN DE COMANDO 
Botones de comandoLos botones de comando permiten ejecutar acciones con un simple clic. Al hacer clic en el botón, no sólo se ejecuta la acción correspondiente, sino que también parece que se presionase y se soltase.
Un botón de comando se utiliza en un formulario o página de acceso a datos para iniciar una acción o un conjunto de acciones.


OBJETOS 
Los objetos son cada uno de los elementos que conforman un sistema o aplicación.
En visual foxpro los formularios y los controles son objetos que pueden incluir en estas aplicaciones, puede manipular estos objetos a través de sus propiedades,eventos y métodos.


PROCEDIMIENTO 
Un procedimiento es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizarse de la misma forma, para obtener siempre el mismo resultado bajo las mismas circunstancias (por ejemplo, procedimiento de emergencia).


Ejercicios:
1.- Programa que lea tres números enteros y determine el numero mayor, el menor y el central.

Close All
Clear
Input "introduzca el valor de A?" to nA
Input "introduzca el valor de B?" to nB
Input "introduzca el valor de C?" to nC
If nA > nB Then
        nMay = nA
        nMen = nB
Else
        nMay = nB
        nMen = nA
EndIF
If nC > nMay Then
        nCen = nMay
        nMay = nC
Else
If nC > nMen then
        nCen= nC
Else
        nCen = nMen
        nMen = nC

     EndIf
EndIf
? "Mayor =" + Str (nMay)
? "Central =" + Str (nCen)
? "Menor =" + Str (nMen)


2.-Un restaurante ofrece un descuento del 10% para consumos entre $30.00 y $50.00; un descuento des 20% para consumos mayores a $50.00; para todos los demás casos no se aplica ningún tipo de descuento. El ejercicio consiste en elaborar un programa que permita determinar el importe a pagar por el consumidor.

Close All 
Clear 
Do While .T.
        Input "Consumo:" To nConsumo
        If Type ("nConsumo") = "N" 
Exit
Exit 
EndDo 
Do case 
        Case nConsumo >= 30 And nConsumo <= 50
            nImporte = nConsumo *0.9
        Case nConsumo > 50 
             nImporte = nConsumo 
        otherwise 
            nImporte = nConsumo 
EndCase
? "Importe a pagar:" + Str (nImporte)

3.-El ejercicio consiste en escribir un programa que lea "n" enteros y calcule la suma total, la medida aritmetica, el máximo y el mínimo de los datos 

Close All 
Clear 
Input "ingrese cantidad de numeros?" To nN
Declare aVector (nN)
For nI = 1 To nN
        Input "Numero ["+ Str (nI) +"]?" To aVector (nI)
Next 
nMax = aVector [1]
nMin = aVector[1]
nSuma = 0
For Ni = 1 To nN
        nSuma = nSuma + aVector [nI]
        If aVector [nI] > nMax Then 
            nMax = aVector [nI]
        Endif 
        If aVEctor [nI] < nMin Then 
            nMin = aVector [nI]
        Endif 
Next 
nMedia = nSuma /nN
? "Suma =" + Str (nSuma)
?" Media =" +Str (nMedia, 10,2)
?" Maximo =" + Str (nMax) 
?" Minimo =" + Str (nMin)

4.-El ejercicio consiste en escribir una función que reciba como argumento de entrada una cadena de caracteres y la devuelva de forma inversa, por ejemplo si se ingresa la cadena de corazón deberá retornar nazaroc.


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Clear 
Accep "Ingrese una cadena" To nCadena 
? "Cadena Invertida =" + CadInv (cCadena)

Function CadInv

        Parametes cCadena 
        nN= Len (Alltrim(cCadena))
        For nI = 1 To nN
          cTemporal (nI) = SubStr (cCadena, nI, 1)
        Next 
         cInvertida = ""
        For nJ = nN to 1 Step-1
          cInvertida = cInvertida + cTemporal  (nJ)
        Next J
Return CInvertida 


5.- El ejercicio consiste en elaborar una aplicación que permita leer un numero real y de la forme "ee.dd" e imprima el mayor valor entre la parte entera y la decimal






6.-Este ejercicio se debe crear un formulario para calcular la edad de una persona a partir de su fecha de nacimiento.






 7.-Este ejercicio consiste en elaborar un formulario que simule el funcionamiento de un reloj despertador digital. La aplicación debe permitir al usuario ingresar la hora a la que desea ser avisado. 










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